CODE VEIN IIは神ゲーなのか?それともクソゲーなのか?
前作CODE VEINで高い評価と賛否を同時に集めた本作は、続編としてどこまで進化したのか。
ゲームシステム・ストーリー・SNSの期待と不安を徹底的に分析し、CODE VEIN IIの評価をまとめる。
アニメ調ソウルライクという独自路線を貫く本作は、PS5・Xbox Series X|S・PCという最新ハードでどのような体験を提供しているのか。
購入を迷っている人、前作ファン、死にゲー好きは必見の内容となっている。
本記事では、CODE VEIN IIが神ゲーになり得る理由とクソゲーになってしまう可能性の両面から、発売後の視点で徹底的に切り込んでいく。

前作はキャラは最高だったけど難しくて途中で心が折れたのよ。
でも続編って聞いたら、やっぱり気になって夜も眠れないわ。

私がCODE VEIN IIは神ゲーかクソゲーか、徹底的に分析してまいります。
発売後に後悔しない判断材料、必ずお届けします。
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CODE VEIN IIとは
CODE VEIN IIは、バンダイナムコエンターテインメントが手掛けるドラマティック探索アクションRPGであり、2019年に発売された「CODE VEIN」の正統続編に位置付けられる作品である。
アニメ調のビジュアルと高難度アクション、重厚なストーリーを融合させた独自路線は前作から引き継がれ、今作では次世代機性能を前提とした大幅な進化が図られている。
本作の最大の特徴は、吸血アクションを軸とした戦闘システムと、プレイヤーの選択によって戦い方が大きく変化するビルドの自由度である。
単なるソウルライクではなく、アクションRPGとしての爽快感と戦略性を両立している点がCODE VEINシリーズの個性と言える。
シリーズ続編としての位置付け
CODE VEIN IIは、前作の物語と世界観をベースにしつつ、時間を超える新たな物語構造が導入されている。
荒廃した未来世界だけでなく、過去の時代へと遡ることで、世界が崩壊する前の真実や登場人物たちの運命が描かれている。
この構成により、前作プレイヤーには深い考察要素が、新規プレイヤーには独立した物語体験が提供される設計となっている。
また、ストーリー演出はよりシネマティックに進化し、キャラクター同士の関係性や感情描写が強化されている点も注目ポイントである。
吸血アクションと戦闘システムの進化
戦闘では敵から血を奪うことでリソースを蓄積し、強力なスキルやバフを発動する吸血アクションが中心となる。
CODE VEIN IIでは、スキルの組み合わせや発動タイミングがさらに重要になり、プレイヤーごとの戦術差が明確に表れる設計が採用されている。
武器種ごとの操作感やモーションも刷新されており、単調になりがちな戦闘を防ぐための調整が施されている点は、前作で指摘された課題への明確な改善と言える。
バディシステムと探索要素
CODE VEINシリーズの象徴とも言えるバディシステムは今作でも健在である。
共に戦うバディキャラクターによって支援能力や立ち回りが変化し、ソロプレイでも戦略性の高い協力体験が可能となっている。
探索面ではマップ構造がより立体的になり、ショートカット開放や隠しルートの発見など、探索の達成感が強化されている。
単なる高難度アクションではなく、探索と成長の楽しさを重視した設計が特徴である。
CODE VEIN IIの基本情報まとめ
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | CODE VEIN II |
| ジャンル | ドラマティック探索アクションRPG |
| プレイ人数 | 1人(オンライン要素あり) |
| 特徴 | 吸血アクション・バディシステム・高難度戦闘 |
| 想定プレイ層 | ソウルライク経験者・アクションRPG好き |
CODE VEIN IIは、前作の魅力を継承しながらも、神ゲーへと昇華できるかどうかの分岐点に立つ作品である。
本作が評価されるか否かは、戦闘バランスとストーリー体験の完成度にかかっていると言えるだろう。
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CODE VEIN IIの発売日・定価・対応機種・ジャンル・メーカー
CODE VEIN IIは発売済み。いま買うなら何版を選ぶか、いくらで手に入るかが判断材料になる。ここでは発売後に確定した発売日・価格・対応機種・ジャンル・メーカー情報を実測ベースでまとめ直した。
発売日と価格情報
CODE VEIN IIの発売日は2026年1月29日(PS5 / Xbox Series X|S)、PC(Steam)版は2026年1月30日に配信開始済みだ。
定価は確定済みで、PS5(パッケージ/ダウンロード)通常版の希望小売価格は8,910円(税込)。PC(Steam)のストア価格は通常版 $69.99/Deluxe $89.99/Ultimate $99.99だ。現在は配信中で、時期によってはDeluxe/Ultimateが-34%(〜2026年8月6日までのセール)といった割引が実施されている。
限定パッケージは公式商品ページで「完売しました」の表示が並ぶ状況。入手性という観点では、デジタル版が最短だ。
対応機種とプラットフォーム戦略
CODE VEIN IIの対応機種は以下の通り。
- PlayStation 5
- Xbox Series X|S
- PC(Steam)
PS4/Xbox Oneには非対応で、現行機専用設計。その前提で描かれる高精細なビジュアル、ロード短縮、立体的なダンジョン構造が売りだ。PC版はDenuvo(Anti-Tamper)を採用しており、セキュリティ層が入っている点も購入前に把握しておきたい。
ジャンルとゲームの立ち位置
公式の位置づけはドラマティック探索アクションRPG。ソウルライクの緊張感を土台に、イベント演出や仲間との掛け合いを厚くした作りだ。難易度偏重ではなく、物語とキャラクターのドライブ感で遊ばせる方向性。バディシステムを活かせば、アクションが苦手でも進めやすい。
メーカー情報と開発体制
販売はバンダイナムコエンターテインメント、開発はBandai Namco Studios と Shift。前作からのチーム継続で、アニメ調のキャラクターとハードな世界観を両立させるノウハウが今作にも直結している。
CODE VEIN II 基本データ一覧
| 項目 | 内容 |
|---|---|
| タイトル | CODE VEIN II |
| 発売日 | 2026年1月29日(PS5/Xbox Series X|S) / 2026年1月30日(PC・Steam) |
| 定価 | PS5 通常版 8,910円(税込)/Steam 通常版 $69.99・Deluxe $89.99・Ultimate $99.99 |
| 対応機種 | PS5 / Xbox Series X|S / PC(Steam) |
| ジャンル | ドラマティック探索アクションRPG |
| メーカー | バンダイナムコエンターテインメント(開発:Bandai Namco Studios、Shift) |
発売後の現状としては、PS5・Xbox・Steamのデジタル版が配信中。公式ストアの限定パッケージは軒並み完売。PC版にはDenuvoが入っている。拡張DLC「Mask of Idris」は2026年夏配信予定で、Deluxe/Ultimateに含まれる。
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CODE VEIN IIの良い点(神ゲー要素)
CODE VEIN IIで実際に高評価を集めているのは、前作の美点を磨きつつ「遊びの幅」と「物語の駆動力」を押し上げた点だ。レビューでもキャラクリの細やかさ、ビルド自由度、そしてバディ要素は好評という論調が目立つ。
アニメ調×ソウルライクの完成度がさらに向上
アニメ調レンダリングの表現力が一段深まった。髪や布の質感、瞳のハイライト、骨太なライティングで、探索中でもキャラクターが生きている。イベントシーンのカメラワークもテンポ良好で、バトルの前後に自然に感情が乗る。ホリー・アストゥリアスやゼノン・グリフゴートといった強烈な造形の登場人物がシーンを牽引し、見た目と芝居が一致する快感がある。
吸血アクションとビルド自由度の進化
シリーズの核である吸血アクションは、今作で派生や派手さが増し、取得スキルとパッシブの噛み合わせで役割の作り分けが明確になった。火力特化、タンク寄り、支援寄りなど、構築の手触りが濃い。ルゥ・マグメルやライル・マクリーシュの装備・資質を軸に組むと戦況がガラリと変わる、そんな“ビルドで解く”遊びが心地よい。
バディシステムによる安心感と戦略性
バディと並走する安心感はそのままに、敵の型や地形に合わせて誰を連れていくかの選択が勝敗を分ける。たとえばヴァレンティン・ヴォーダとラヴィニア・ヴォーダは立ち回りのカラーが異なり、どちらを据えるかで攻略ルートや装備選択まで変わる。難所では蘇生とヘイト管理が効き、ソウルライクの“理不尽”を和らげつつ、上級者には詰将棋のような最適化の余地を与える作りだ。
ストーリーと世界観の没入感
荒廃した未来と過去の断片を織り上げる物語は、探索の動機づけとして機能する。ノア・G・マグメルやジョゼ・アンジューのバックボーンを掘るサイドの断章が挟まれ、世界が一枚岩でないことを示す。断層の向こうに見える“何か”を確かめたくて、もう一歩踏み込む。キャラクターの固有名が地形名やボス名と呼応する仕掛けもあり、考察が進むほど輪郭がはっきりしてくる。
良い点まとめ
| 評価ポイント | 内容 |
|---|---|
| ビジュアル | アニメ調表現の深化。瞳・髪の質感やライティングで存在感が増した |
| 戦闘 | 吸血アクションが豪快で、スキル×パッシブの組み合わせで役割が明確に |
| システム | バディ選択で戦術が大きく変化。初心者の救済と上級者の最適化が両立 |
| ストーリー | 断章と本筋が相互補完。ルゥ・マグメルら固有名が世界の骨格を形作る |


CODEVEINIIの悪い点(クソゲー懸念点)
発売後の評価では、強みと同じくらい弱点も明確になった。実際のプレイと各レビューの論調を踏まえ、CODE VEIN IIで実際に指摘が多いマイナス面を整理する。
戦闘バランスが賛否を生む可能性
リズムが合えば爽快だが、合わないと途端に硬く感じる。メタスコア70/100・ユーザースコア5.9(Metacritic)という“賛否両論”の着地は、まさにこのバランス感が原因だ。ボスの体力とスタガー(よろめき)条件がややシビアで、被弾時の立て直しが難しい局面が続く。バディ前提で作られたDPSチェックに近い場面もあり、ソロ志向だと火力不足に陥りやすい。
一方、ビルドを詰めて敵のパターンを理解すれば打開できる作り。挑戦しがいはある。ただし、初見殺し気味の連携攻撃や、攻撃判定が視認しづらい一部エフェクトが重なると理不尽さに感じやすいのは事実だ。
バディシステムへの依存度が高すぎる問題
バディは強力で、AI挙動も前作より改善されている。ヘイト管理や蘇生支援が機能するため、初心者の進行は確かに楽になる。だが評価が割れるのはここから。バディを前提に難易度が積み上げられているため、同行を切ると雑魚ラッシュや中ボスの圧が跳ね上がる。ビルド完成前の序盤〜中盤は、ソロだとスタミナ配分と消耗戦になりがちで、人によってはテンポが鈍いと感じるだろう。
バディ同伴でのシナジー(出血・凍結・雷などの状態異常連携)が強く、これを活かせると戦闘の厚みを実感できる。裏を返せば、ソロで同等の快適さを得るには周回と装備厳選がほぼ必須になる。
探索の単調さとマップ構造への不安
オープンワールド化でスケールは拡大。だが「風景の変化はあるのに、進行の密度が薄い」との声が目立つ。素材回収→中継拠点→ミニダンジョンの導線が反復し、目標地点までの道中が作業寄りになることがある。特に砂漠と雪原の広域エリアはランドマークの判別が弱く、コンパス頼みになりやすい。
立体構造の高低差は増えたが、分岐が戻りにくい構成の場所では迂回が長引く。ファストトラベル開放までの“足の重さ”が疲労感につながる場面があり、ここは賛否が割れたポイントだ。
アニメ調ビジュアルが人を選ぶ
セルシェード表現は磨かれ、キャラクリの表現幅も広い。ただ、写実系ダークファンタジーを期待した層にはやはり刺さりにくい。シリアスなシーンでも軽やかに見える瞬間があり、重厚一辺倒のトーンを求めるとミスマッチに感じる。逆に、アニメ調×吸血鬼×義血の世界観が好みなら強い没入が得られる。好みの差がそのまま評価差に直結する。
悪い点まとめ
| 懸念点 | 内容 |
|---|---|
| 戦闘バランス | ボスの体力・スタガー条件が厳しめ。初見殺し気味の連携で理不尽感が出やすい |
| バディ依存 | バディ同行前提のDPS/蘇生設計。ソロだと中盤以降の消耗が激しい |
| 探索要素 | オープンワールド化で導線が反復的に。広域エリアで単調・迷いやすい箇所あり |
| パフォーマンス | CS版を中心にフレームレート低下の指摘。発売後パッチで改善報告はあるが完全解消ではない |
| ビジュアル | セルシェードは高品質だが、写実志向ユーザーには合いにくい |
メタスコア70/100、ユーザースコア5.9という実測の“割れ方”は、ここに挙げたポイントと一致する。バディ連携とビルド研究を楽しめるか、広いマップの反復を許容できるか。ここが分水嶺だ。


CODE VEIN IIによくある質問と回答
発売後に多かった疑問を、実プレイと各種レビューの知見で答える。購入判断の前に確認しておきたい。
前作CODE VEINをプレイしていなくても楽しめる?
楽しめる。時間や記憶を軸にした語り口で、シリーズ未経験でも現行作の中で関係性が把握できるよう配慮されている。主要人物も今作で印象づけられるため、初見でも置いていかれない。例えばルゥ・マグメル、ノア・G・マグメル、ヴァレンティン・ヴォーダ、ラヴィニア・ヴォーダ、ジョゼ・アンジュー、ライル・マクリーシュ、ホリー・アストゥリアス、ゼノン・グリフゴートらの立場と動機は、進行に合わせて自然と見えてくる。
前作を知っていると用語や世界の層が増して感じられるが、未プレイを理由に見送る必要はない。
ソウルライク初心者でもクリアできる?
難度は高めだが、バディの蘇生支援・ヘイト分散、ビルドの組み替えで壁は越えられる設計だ。実際、初心者は「バディ同行+状態異常連携」での突破率が高い。詰まったら、出血や雷など通りの良い属性に寄せ、スタミナ効率が良い武器へ持ち替えると一気に進む。試行錯誤は必要。しかし、前作より入口は広い。
マルチプレイ要素はある?
ある。オンライン協力で難所を一緒に越えられる。必須ではないので、基本はソロ+バディ、要所でマルチという使い分けが現実的だ。進行度やエリア制限はあるが、協力時の安定感は高い。
キャラクリエイトはどこまで自由?
シリーズの看板要素は健在。髪型・前髪/後ろ髪・インナー/アウターの色分け、装飾パーツの位置/回転、瞳孔やまつげ、スカーフや義装の微調整まで細かく触れる。セルシェードの発色が良く、スクリーンショット映えする。ルゥやラヴィニアの要素を取り入れた風の再現も可能だ。
よくある質問まとめ
| 質問 | 回答 |
|---|---|
| 前作未プレイでもOK? | OK。物語は今作内で把握できる。知っていると小ネタがより刺さる |
| 初心者向け? | 入口は広いが難度は高め。バディ活用と属性連携で十分クリア圏内 |
| マルチ要素 | オンライン協力対応。ソロ+バディを軸に要所で併用が現実的 |
| キャラクリ | 非常に自由度が高い。色分け・装飾配置・瞳/髪の細部まで作り込める |
疑問を潰してから始めると、積み上げ式のビルド/探索の面白さがまっすぐ届くはずだ。


CODE VEIN IIを最大限楽しむための設定・環境・周辺機器
CODE VEIN IIは発売済み。PS5/Xbox/Steamで配信中だ。実際に遊ぶと、設定ひとつで難度の肌触りや没入感が変わる。特にコンソール版では一部シーンでフレームレート低下の報告があるため、初回起動時に映像・入力まわりを先に整えると快適さが一段上がる。PC版はパフォーマンス改善パッチが継続中で、最近の評価は持ち直している。
おすすめの難易度・ゲーム内設定
初周は“縛り”を作らず標準設定で進めるのが安定だ。ボスのモーション学習とルート把握が先。ビルド自由度とバディ同行要素は本作の強みなので、序盤からバディを活用して学習コストを下げたい。
・カメラ感度/ロックオン挙動
敵の振り向きや横ステップに追従しやすいよう、カメラ感度はデフォルトより一段高めに。ロックオン切替は「手動優先」に寄せ、意図しないターゲットジャンプを避けると被弾が減る。
・入力アシスト類
誤入力が増えるなら、ダブルタップ回避の受付を短めに。長押し受付のしきい値はやや長めにすると暴発が起きにくい。
・字幕/音量バランス
ボイス・SE・BGMは、足音や敵のチャージ音を埋もれさせない配分に。たとえばSE80〜90、BGM60〜70、ボイス80程度から調整開始。同行キャラクター(ルゥ・マグメル、ヴァレンティン・ヴォーダ、ジョゼ・アンジュー、ノア・G・マグメル、ライル・マクリーシュ、ホリー・アストゥリアス、ゼノン・グリフゴート、ラヴィニア・ヴォーダ)の警告セリフは戦術情報になるため、ボイスは下げ過ぎないのが吉。
・発売後の挙動メモ
アップデートで安定度が改善したという報告がある一方、CS版では大型敵が密集する場面で負荷が高い。ボス前は余計なエフェクト系装備を外して軽量化する運用が安全だ。
操作デバイスとコントローラー選び
パッド前提のアクションだ。PS5のDualSenseは振動とトリガーの抵抗で被弾や溜めの手応えが増す。Xboxの公式コントローラーはスティックのデッドゾーンが素直で、細かい位置取りがしやすい。
PC版はXInput準拠の有線接続が無難。Bluetoothは環境によって遅延や断続が出ることがある。USB有線+背面ボタン付きコントローラーだと、吸血・回避・アイテムの同時操作が指に優しい。スティックは硬めのエイム用キャップを付けると視点の微調整がしやすくなる。
キーボード+マウスでも進行は可能だが、誤爆を避けるために回避・ダッシュ・ロックオンを親指・人差し指に集中配置すると扱いやすい。いずれのデバイスでも「押しっぱなし」と「単押し」の役割を分離すると操作の迷いが減る。
映像・音響環境の最適化
世界はコントラストが強め。暗部が潰れるとトラップや遠距離敵が見えにくい。ガンマ調整はゲーム内のテスト画像で“最暗のマスがかろうじて見える”程度に合わせると良い。
・コンソール版の安定志向
発色の派手なビビッドモードは暗部が沈みやすい。テレビ側の「黒レベル(黒伸張)」をオフまたは弱にし、シャープネスは0〜10の低域から。コンソールで負荷が高いと感じるなら、モニター側の応答モードを標準に下げてフレーム補間や余計な映像処理を切る。これだけでも入力遅延が数ms縮む。
・PC版の描画負荷とDenuvo
Steam版はDenuvo(Anti‑Tamper)を採用。ストレージとCPUのスパイクに敏感な環境では、バックグラウンドのウイルススキャンとクラウド同期を停止してテストしよう。ボトルネックがCPU寄りなら描画距離・影品質を1段階下げ、解像度はネイティブを維持。逆にGPUが先に張り付くなら解像度スケールを90%に落とすほうが体感は滑らかだ。
・ヘッドセットの利点
遠くのうめき声や足音、溜め攻撃のキューが聞き取りやすくなる。オープン型は空間表現、密閉型は定位の明瞭さに強み。定位重視なら密閉型+軽い低音ブースト、ボイス重視なら中域を少し持ち上げるイコライジングが効く。
プレイ環境と集中力の確保
難所で詰まる原因の多くは集中切れ。45〜60分に1回、3〜5分だけ席を立つ。これで連続被弾が止まる。肘は90度前後、手首は浮かせず、背もたれに肩甲骨を当てて深く座ると長時間でも疲れにくい。暖色照明は眠気を誘いやすいので、白色〜昼白色のデスクライトを導入すると夜間のプレイでも視界が冴える。
ボス前は通知を切る。PS5/Xboxは本体の「おやすみモード」や通知オフ、PCは集中モードでメッセージ・更新ポップアップを止めると致命的なラグが減る。配信・録画を行う場合はエンコード負荷でFPSが落ちやすい。ビットレートを1段階下げて戦闘だけ録る運用が安全だ。
おすすめ設定まとめ
| 項目 | 推奨内容 |
|---|---|
| 操作デバイス | コントローラー(パッド)/PCはXInput有線 |
| カメラ感度 | デフォルトより一段高め+ロックオンは手動寄り |
| 映像設定 | 暗部が潰れないガンマ。映像エンハンス類は基本オフ |
| 音響 | ヘッドセット推奨(SE高め・BGM控えめ・ボイス高め) |
| プレイ環境 | 45〜60分ごとに小休止。通知オフ。姿勢は肘90度前後 |
これらを満たすだけで、戦闘の見切りと手元の正確さが安定する。CS版のフレームドロップ指摘がある現状でも、映像処理の簡素化と入力遅延の削減で体感は十分改善できる。PC版は継続アップデートで安定度が上がってきたので、まずは最新パッチ適用から。
CODE VEIN II好きは要チェック!関連作品&おすすめ神ゲー一覧
CODE VEIN IIでキャラクリとバディ攻略、ダークな世界観に刺さった人へ。近しい文脈の名作をピックアップした。CV2の新キャラクター(ルゥ・マグメル/ヴァレンティン・ヴォーダ/ジョゼ・アンジュー/ノア・G・マグメル/ライル・マクリーシュ/ホリー・アストゥリアス/ゼノン・グリフゴート/ラヴィニア・ヴォーダ)にハマったなら、下記の群像劇やアニメ調アクションとも親和性が高い。
CODE VEIN(前作)
2019年発売のシリーズ第1作。吸血アクションとバディシステム、アニメ調ビジュアルの基礎はここで完成している。IIから入った人でも、世界観の背景やシステムの源流を知ると考察が一段深くなる。IIのビルド自由度が好みなら、前作のブラッドコード入れ替えもきっと刺さる。
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SCARLET NEXUS
バンダイナムコのアクションRPG。超能力を絡めた高速アクションと、アニメ文法の群像劇が魅力だ。CODE VEIN IIのアニメ調キャラクターが好きなら違和感なく入れる。コンボを繋いで敵を圧倒する手触りは、CV2で素早い武器を選ぶ感覚に近い。
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ELDEN RING
ソウルライクを一般層まで広げた金字塔。オープンな探索と緊張感の高い戦闘で、CV2よりも硬派な手触り。IIの広域マップ探索に手応えを感じた人、ビルド研究が好きな人には最良の選択肢だ。
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NieR:Automata
重厚な世界観と哲学的な物語で知られるアクションRPG。CODE VEIN IIの陰影あるドラマに心を掴まれたなら、2B・9S・A2を巡る多層的な語りは相性が良い。周回前提の構成も、CV2で周回を見据えたキャラ育成が楽しい人に合う。
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どれも今から遊んで遅いことはない。CV2の手触りが残っているうちに並走すると、相互に理解が深まるはずだ。
CODE VEIN IIとELDEN RINGを比較!どっちを買うべき?
高難度アクションRPGの実力を確かめたいとき、多くの人が基準に置くのがELDEN RINGだ。発売後のCODE VEIN IIは、吸血(ギフト)とバディ運用の層の深さで差別化しつつ、オープンワールド化の功罪が評価を分けた。ここでは実プレイと各種レビュー傾向を踏まえ、いま買うならどちらかを明快に整理する。
戦闘システムの違い
CODE VEIN IIは吸血アクションとギフト連携、ビルド構築に寄った戦闘が軸だ。バディ同行時の立ち回りとシナジーが火力・生存の鍵になる。武器カテゴリごとの癖は強いが、ギフトの積み替えでロールを即座に切り替えられるのが面白い。パリィや吸血からのリソース循環が決まると一気に押し切れる設計で、爽快感は高い。
対してELDEN RINGは武器種の個性と立ち回り、リスク管理の緊張感が要。無駄のないモーション、当たり判定の厳密さ、スタミナ・ポジショニングの比重が重い。ビルドの幅は広いが、その本質は“読み合い”と“間合い”。
結論として、スキル回しとバディ連携を軸に“流れ”を作って戦うのが楽しい人はCODE VEIN II。ストイックな読み合いと純粋なアクション密度を求めるならELDEN RINGが合う。
世界観・ストーリー性の違い
CODE VEIN IIはストーリー主導型。キャラクター同士の関係や感情の起伏が前面に出る。例えば、ルゥ・マグメルとノア・G・マグメルの因縁、ヴァレンティン・ヴォーダとラヴィニア・ヴォーダの家系に絡む動機、ジョゼ・アンジューやホリー・アストゥリアスの選択の重み、ライル・マクリーシュやゼノン・グリフゴートの立場の揺らぎなど、固有名が物語を牽引する。断片収集というより、章立てで感情を積み上げるタイプだ。
ELDEN RINGは断片的なテキストと環境叙述から世界を“読み解く”体験が核。キャラクター名は象徴として機能するが、明示的な心情語りは少なめだ。結末の解像度まで自分の中で補完する余地がある。
物語をキャラクターと共に“追い、味わう”ならCODE VEIN II。世界を“推理し、腑分けする”喜びを求めるならELDEN RINGだ。
難易度とプレイ感の違い
発売後のフィードバックでは、CODE VEIN IIはバディ前提の救済で入口は広い一方、単独で挑むと急に歯ごたえが増す。序盤〜中盤はギフトと装備更新で乗り切れるが、終盤・高難度エリアは敵配置と被ダメが跳ね上がり、立て直しの判断が問われる。CS版では一部ボス戦でフレームレート低下が発生し、体感難度が上がるという声も目立った(アップデートで改善傾向)。
ELDEN RINGは一貫して高難度。学習と試行の積み重ねを前提に、装備・遺灰など救済もあるが、最終的には立ち回りの精度が求められる。フレームの安定は高評価で、読み合いが崩れにくい。
ソロ攻略の緊張感と安定したアクション体験を優先するならELDEN RING。ビルド遊びとバディ運用で“勝ち筋を作る”楽しさを得たいならCODE VEIN IIだ。
比較表で見る違い
| 比較項目 | CODE VEIN II | ELDEN RING |
|---|---|---|
| 戦闘 | 吸血アクション+ギフト連携/バディ同調で強み | 武器・立ち回り重視/当たり判定と読み合いが核 |
| ストーリー | キャラ主導で明快。ルゥ、ヴァレンティンらの関係性が物語を牽引 | 環境叙述と断片の考察型。解釈の余地が広い |
| 難易度 | やや高め(バディ救済あり)。CS版はパフォーマンスで体感変動 | 非常に高い。技量と学習を強く要求 |
| 向いている人 | 物語重視・ビルドと連携を楽しみたい人 | 歯ごたえ・探索の自由度を最大限味わいたい人 |
結論:どっちを買うべき?
いま一本に絞るなら、判断軸は“物語とキャラへの没入”か“純度の高いアクション”かだ。キャラクター性・演出・バディ連携で勝ち筋を作る体験に惹かれるならCODE VEIN II。ストイックな立ち回りと探索の達成感を優先するならELDEN RING。
購入タイミングで言えば、CODE VEIN IIはPS5/Xbox/Steamで配信中。SteamはDeluxe/Ultimateが-34%(〜2026-08-06)と買い時だ。拡張DLC「Mask of Idris」(2026年夏予定)はDeluxe/Ultimateに含まれる。CS版のフレーム安定はアップデートで改善傾向にあるが、“最高の操作感”を求める人は現状PC版が有利という声が多い。
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CODE VEIN IIのSNSからの期待と不安の声
発売直後のSNSでは、前作ファンを中心に「キャラクリとバディが楽しい」「吸血+ギフト回しが気持ちいい」といった好意的な感想が拡散。一方で「CS版のフレーム落ちでボス戦が辛い」「オープンワールド化で探索が単調な区画がある」といった懸念も共有された。アップデート配信後は「フレーム改善で戦いやすくなった」「ビルドが進むほど面白い」というポジティブが増加傾向だ。
SNSで多く見られた期待の声
発売後に実際に多かった投稿は以下の通り。
- アニメ調キャラクター表現が進化。キャラクリの自由度が高い
- バディ前提の連携が面白い。ソロより連携で輝く設計が良い
- 吸血(ギフト)とビルド構築の自由度が前作より広がった
- 読み込みと移動がPS5/XSX|Sで快適になったという報告
特に“キャラクターを好きになる力”は強く、ルゥ・マグメルやホリー・アストゥリアスのイベント、ヴァレンティン周りの展開に言及するポストが多かった。
見られた不安の声
懸念点として繰り返し挙げられたのは次の内容だ。
- CS版でのフレームレート低下やカクつき(ボス戦・密集戦闘時)
- オープンワールド化に伴う目的地間の密度差。空白区画の単調さ
- ソロ時の難易度スパイク。バディ前提での調整に感じる瞬間
- Denuvo採用への賛否
ただしパフォーマンスはパッチで改善が続いており、最近のレビューでは“やや好評”に持ち直しているとの傾向が見られる。
期待と不安から見える評価傾向
総じて、キャラクリ・ビルド・バディの三点は好評価で一致。評価を割ったのは“フィールド密度”と“安定性”だ。戦闘そのものの手触りは良好で、ビルドが整うほど中毒性が増す。一方、探索テンポとCSのフレーム安定は現行パッチでも改善余地が残る。結果、刺さる人には強く刺さるが、厳しめのアクション環境を求める層は様子見、という二極に分かれた。
CODE VEIN IIは神ゲーかクソゲーか?(結論)
発売後の各メディア・ユーザースコアは賛否両論のレンジに収まっている。Metacriticはメタスコア70/100・ユーザースコア5.9、OpenCriticは74/100(推奨率約53%)。“普遍的名作”というより、“ハマれば抜け出せないタイプ”。アニメ調ビジュアル、吸血×ギフトの循環、バディシステム、キャラクター主導の重厚なストーリーは代替が少ない強みだ。
反面、パフォーマンスの波とフィールド密度の粗は無視できない欠点。ここが合わない人には評価が一気に落ちる。ゆえに結論は明快だ。万人向けではない。しかし、キャラとビルドと連携で戦うRPGを求めているなら“神ゲー候補”。
5つの評価パラメーター
| 評価項目 | 評価内容 | 点数 |
|---|---|---|
| ストーリー | 固有名で牽引される感情曲線。ルゥ/ヴァレンティン/ラヴィニア周りが濃密 | 17 / 20 |
| ゲーム性 | 吸血×ギフト循環とビルド自由度、バディ連携の戦術幅が快感 | 16 / 20 |
| 操作性 | パッド適性は高いが、CS版のフレーム低下時は入力体感が荒れる | 15 / 20 |
| ボリューム | 本編+周回で満足。DLC「Mask of Idris」(夏予定)で拡張見込み | 17 / 20 |
| 安定性・最適化 | 発売後も改善中。PCは良好、CSは一部局面に課題が残る | 12 / 20 |
| 総合評価 | 77 / 100点 | |
結論まとめ
CODE VEIN IIは神ゲーか?
→ キャラ主導の物語とビルド×バディ連携が刺さる人には強烈な神ゲー候補。
CODE VEIN IIはクソゲーか?
→ パフォーマンスの波や探索密度に厳しい人、純粋な“硬派アクション”だけを求める人には合わない評価になり得る。
最適な買い方は、プラットフォーム選択とエディション選びだ。PS5/Xbox/Steamで配信中。SteamはDeluxe/Ultimateが-34%(〜2026-08-06)。限定パッケージは多くが完売表示。DLC込みで腰を据えて遊ぶならDeluxe/Ultimate、まずは本編を試すなら通常版で問題ない。

ルゥとラヴィニアの章で完全に掴まれたわ。
Steamの-34%セール中にDeluxeでいく。DLC「Mask of Idris」も込みで腰を据える!

最近のパッチでCSのフレームも改善傾向。
ビルドが回り出した瞬間、戦闘の気持ちよさは一気に花開きます。
■ リンク
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次はビルド研究会。ノアとホリーのイベント分岐、全部見るまで寝ない!

では皆さま、最適なプラットフォームで良きCODE VEIN IIライフを。










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